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2008年12月23日 (火)

「SILENT HILL The Escape」をクリアして。サイレント・ヒル ジ・エスケープに見たiPhoneゲームの未来。

Img_0020
(C)2008 Konami Digital Entertainment


本日配信開始になった「SILENT HILL The Escape」
いよいよ日本でも、”ゲーム機『iPhone』”の本領を発揮するときが来た。



クリアしました。「SILENT HILL The Escape」
このブログの更新時以外は、サイレントヒルという歪んだ実に充実した一日でありました(笑
人として何か間違っている気もしますが気にしてはいけないw


さて、ゲームのレビューは他の攻略サイトさんなどにお任せするとして(わたしも後でちょっと書こうかな)、わたしは作る側から見た「SILENT HILL The Escape」について少し書かせてもらいますね。

「SILENT HILL The Escape」をプレイして最初に感じた事は動きが滑らかだった事と、アプリの安定感でした。
移動や方向転換、それに激しい動きにも遅延が無く、タッチした際の反応も申し分のない感触を得ることができます。これは状況に応じてテクスチャの一部を省略するなどの古典的な措置をとるだけではなく、開発側が入念に調整を行った結果なのでしょう。(*1)
そして、滑らかかつ激しい動きをするにもかかわらずアプリは最後まで安定していました。おそらく、起動時に大量のアドレスを予約しているのだと思いますが、それでもなおiPhoneのシステムにダメージを与える事無く動作を続けていました。
(ちなみに、DDRは随時メモリを確保しているらしく、バックにサファリのキャッシュがあると動きが鈍るときがあります)

この、動きが滑らかで安定しているというのはご存知のようにゲーム機に取っては無くてはならない要素です。
滑らかなプレイの進行と安定性は、過度のストレスを与える事無くゲームの世界にプレイヤーを誘います。
ゲームがゲーム足りうるのは、それが日常との境界線の向こう側へプレイヤーを没入させるからです。 ゲームの動きが突然遅くなったり、ましてや落ちたりしては、突然”こちら側”を認識させられたプレイヤーは強い不満と憤りを感じるでしょう。俺はせっかく楽しくやっていたのに。

だから、ゲームは止まる事無く動き続かなければなりません。

「SILENT HILL The Escape」は"リアルな3D"としてはPSPのタイトルには及ぶものではありませんが、 プレイヤーを恐怖の世界という”あちら側”へプレイヤーを誘い閉じ込める事の出来るタイトルです。 ゲーム機としてのiPhoneの力を証明した作品といえるでしょう。

同様の没入感を与えてくれる"3D"iPhoneゲームとしてはブラザー・イン・アームズ iconがあります。こちらは第二次世界大戦を舞台にした同名タイトルのiPhone版ですが、派手な銃撃戦をやらかしても動きは滑らかで動作も安定していました。(*2)

ゲームはなにも"3D"だけがゲームというわけではありません。iPhoneアプリにもボンバーマン iconフェノア戦記2 iconネオサメガメ iconなどなどさまざまなゲームがあります。
しかし、"3D"はゲーム機にとっての花形でもあります。その3Dが「滑らかで安定している」というのは(少なくとも商売上は)重要な事だと思います。


今後はOpenGL ESを利用したタイトルも増え、開発者間の"3Dゲーム開発"競争や協力も増えてくることでしょう。そうなったとき、「SILENT HILL The Escape」はひとつの基準として存在することになると思います。

そして、プレイヤーに取っては「そういえばサイレントヒルってあったな」といつかは過去形で語られる、iPhoneゲームのマイルストーンとなることでしょう。


最後に。
「SILENT HILL The Escape」は素晴らしいゲームですが、「SILENT HILL The Escape」が素晴らしいのはバランスが良いからです。(*3)
iPhoneの性能の中で世界を構築する事に成功しているからこそ、素晴らしいのです。(*4)
当たり前の事ですがついつい忘れがちな事でもありますから、このことを付け足しておきますね。
企画が先行しちゃうと忘れちゃう事がありますから。



(*1)
照明のエフェクトを省略したりとか。
(*2)
ひょっとしたら同じ描画エンジンを使っているのかも。
(*3)
値段のインパクトもあったなぁ……
案外開発チームは少人数なのかな?
(*4)
開発者の力量がiPhoneアプリではものをいいますからね。開発チーム超GJ!!

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